shkolakz.ru 1
Повышение познавательного интереса на уроках информатики при решении творческих задач.



Моей целью при обучении учащихся на уроках информатики является повышение познавательного интереса. Ведь наличие познавательных интересов у школьников способствуют росту их активности на уроках, качества знаний, формирование положительных мотивов учения, активной жизненной позиции, что в совокупности вызывает повышение эффективности процесса обучения.

В.Б. Бондаревский источником формирования познавательного интереса рассматривает содержание учебного материала, которым овладевают школьники; многообразный и всесторонний процесс учебной деятельности и общение между участниками учебного процесса. В соответствии с данным подходом познавательный интерес – процесс, постоянно функционирующий в деятельности школьника и взаимодействующий с мотивами, устойчивыми способами поведения, который «все больше и больше закрепляясь, становится, в конце концов, устойчивой чертой характера человека, его личности»1.

Неотъемлемой частью любого урока является решение различных задач, выполнение упражнений. На уроке информатики учащиеся выполняют упражнения как практического, так и теоретического характера. Проблема, с которой сталкивается любой педагог, заключается в том, что ни содержание стандартных школьных задач, ни процесс их решения обычно не вызывают у учащегося познавательного интереса и желания работать. А отсутствие интереса к познанию оборачивается скукой на уроке, бездельем. Успех обучения выражается в сформированности способности мыслить, а мыслить человек начинает тогда, когда у него возникает потребность что-либо понять. Один из способов дать толчок к активной мыслительной деятельности ребят - предложить им интересные учебные задачи (задания).

Немаловажную роль при повышении познавательного интереса к предмету играют творческие задания. Интерес учащегося проявляется тогда, когда задача затрагивает реальный мир, жизненные ситуации, встречающиеся каждому человеку.

Под творческой работой учащихся я понимаю такую деятельность, в результате которой приобретается нечто новое, оригинальное, которое выражает индивидуальные склонности, способности и индивидуальный опыт ученика.



Главным признаком творческих работ учащихся можно выделить:


  • высшая степень самостоятельности;

  • умение логически обрабатывать материал;

  • умение самостоятельно сравнивать, сопоставлять и обобщать его;

  • классифицировать по тем или иным признакам;

  • высказывать своё отношение к описываемым явлениям и событиям;

  • давать собственную оценку какой-либо работы.

В своей работе я выделяю следующую классификацию творческих заданий по информатике, которая представлена в следующей таблице (см. Таблица1):


Таблица1

Классификация творческих заданий по информатике



ПО СОДЕРЖАНИЮ

1

Занимательные задачи (задачи- рассказы, задачи- парадоксы и т.д.).

2

Интегрированные задачи (требующие знаний по нескольким темам, предметам).

3

Творческие задачи (требующие самостоятельной постановки, описания алгоритма, использования специальных знаний).

4

Задачи, допускающие несколько способов решения.




ПО ВЫПОЛНЯЕМОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИМИСЯ

1

Составление задач учащимися.

2

Конструирование обратных задач.


3

Составление кроссвордов, ребусов по теме.

4

Разгадывание кроссвордов, ребусов.

5

Написание рефератов, докладов.

6

Разработка презентаций по теме.

7

Проект - создание учащимися нового готового продукта.

8

Написание творческих сочинений, сказок (младшие классы)


Более подробно хочу остановиться на проектной деятельности учащихся. В последнее время учителя информатики активно стали вводить в педагогическую практику метод проектов. Метод проектовэто комплексный обучающий метод, который позволяет индивидуализировать учебный процесс, дает возможность ученику проявить самостоятельность в планировании, организации и контроле своей деятельности, проявить творчество при выполнении учебных заданий.

Хочу предложить один из своих творческих проектов по информатике и межпредметный учебный проект:

  1. Краткосрочный творческий проект

Тема проекта: «Подводный мир»

участники: учащиеся 7 классов

Цели проекта:

  • знакомство с инструментами рисования графического редактора Paint;

  • способствовать развитию творческой фантазии;

  • способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Участие в проекте: индивидуальное или парное.


Аннотация проекта: Данный проект позволяет с интересом изучить возможности графического редактора Paint, проявить творчество и фантазию. А также, привить интерес к предмету и окружающему миру. Участвуя в данном проекте, ученики не только учатся работать в графическом редакторе, но и знакомятся с подводным миром и его обитателями, средой их жизни.

Итоговая работа учащихся: Создание рисунка в графическом редакторе Paint на тему «Подводный мир» или «Жители подводного царства», используя основные инструменты.

Этапы и сроки проведения проекта:

I ЭТАП: «Ученье с увлеченьем» - Обучающий этап (1 урок)

На данном этапе происходит знакомство учащихся с темой, обсуждение формы представления результатов учебной деятельности, знакомство с критериями оценивания итоговых работ (ПРИЛОЖЕНИЕ 1).Учащиеся знакомятся с обучающей презентацией, в которой предложены вопросы и практические задания (ПРИЛОЖЕНИЕ 2).

II ЭТАП: «Фантазеры» - Творческий этап (2 урок)

Самостоятельная работа учащихся.

Задание: В графическом редакторе Paint нарисовать подводный мир и их обитателей, используя основные инструменты.

III ЭТАП: Защита проектов (3 урок)

Выставление оценок по результатам учебной работы в проекте учащихся.


  1. Тема учебного проекта: «МИР ДЕНЕГ»

Творческое название: «Как получить всё, что ты хочешь?»

Вопросы учебной темы:

  1. История происхождения денег.

  2. Функции денег.

Учебные предметы: экономика, информатика.


Участники: учащиеся 10-11 классов.

Дидактические цели:


  1. Приобретение навыков работы в группе, работы с большим объемом информации;

  2. Формирование компетентности в сфере самостоятельной познавательной деятельности, умений выделять главное и представлять в соответствующем виде, умений определить проблему и наметить пути ее решения.

Методические задачи:

  • Рассмотреть историю и причины возникновения денег, их функции; роль денег как средства обмена.

  • Выработать у учащихся навыки работы в группе, коллективе, поиска информации в различных источниках.

  • Развить умения увидеть проблему и наметить пути ее решения.

  • Выработка умений излагать найденный материал грамотно и кратко.

  • Способствовать развитию воображения, творческих способностей.

Темы самостоятельных исследований:

  • Зачем люди придумали деньги?

  • Что может быть деньгами?

  • На что и сколько мы тратим родительские деньги?

  • Смогу ли я прожить без денег?

  • Какие они, деньги древности?

  • Что явилось причиной возникновения денег?

  • Какие деньги были на Руси?

Этапы и сроки проведения проекта в школе:


«Подготовительный этап» - 1 урок

Выбор темы. Разбиение на группы. Обсудить с учащимися формы представления результатов учебной деятельности.

Ознакомить учащихся с критериями оценивания итоговых работ: презентации, публикации.


«Обучающий этап» - 2 урок

Предложить учащимся обучающую презентацию по теме, список Интернет-ресурсов и учебной литературы для изучения.


«Контрольный этап» - 3 рок

Провести компьютерный тест (ПРИЛОЖЕНИЕ 3) по данной теме.

«Творческий этап» - 4, 5 урок

Организовать выполнение учащимися самостоятельных исследований и заданий учителя по теме проекта.

«Защита проекта»

Выставление оценок по результатам учебной работы в проекте.




1 Бондаревский В.Г. Воспитание интереса к знаниям и потребности самообразованию. – М., - 1985