shkolakz.ru 1 2 ... 11 12

Математика, механика және информатика пәндерінен V Республикалық студенттік ғылыми- практикалық конференция V Республиканская студенческая научно-практическая конференция по математике, механике и информатике




СЕКЦИЯ 4. ИНФОРМАЦИОННО - КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ


УДК 004.65

ОҚУ ЖЕТІСТІКТЕРІНІҢ СЫРТТАЙ БАҒАЛАУҒА АРНАЛҒАН ТЕСТІЛЕУ ЖҮЙЕСІН ҚҰРУ

Абдираманов Ж.А.

Ақтөбе мемлекеттік педагогикалық институты, Ақтөбе


Ғылыми жетекші – Құрманғалиев Е.Қ.

Оқу жетістіктерінің сырттай бағалау (ОЖСБ) – бұл білім беру мекемесінен тәуелсіз білім беру сапасына мониторингтің бір түрі. ОЖСБ құзырлы орган арқылы іске асырылады. Негізгі мектептің білім берудің ары қарайғы бағытын анықтау мақсатында 9(10)-сыныбында, жалпы мектепте оқу жетістіктерінің деңгейін бағалау мақсатында 11(12)-сыныпта, жоғарғы оқу орындарында таңдау бойынша оқу бағытына сәйкес оқу бағдарламасын меңгергендігін бақылау мақсатында меншіктілігі мен ведомостволық бағыныштылығына қарамастан барлық оқыту түрлері бойынша білім алатын соңғы курстың студенттері (4-ші курста) арасында өткізіледі [1].

ОСЖБ сынағына 4 курс студенттерін жүйелі түрде дайындау мақсатында арнайы тестілеу бағдарламасын құрдық. Мақаламызда осы бағдарламаның құрылысы туралы баяндаймыз. Бағдарламада студенттердің ОСЖБ сынағына дайындығын тексеру тестілеу бағдарламасы арқылы жүргізіледі. Компьютермен тестілеген едәуір уақытты үнемдеп, тексеру кезінде қателіктің болмауын қамтамасыз ететіні белгілі. Сондай – ақ тест тапсырушының нәтижесі онлайн режимінде көрсетіліп, мәліметтер қорына түсіп отырады.

Тестілеу бағдарламасы PHP тілінде жазылып, мәліметтер қоры MySql – де құрылған. PHP тілінде тапсырмаларды тез және тиімді шешуге болады. Сондықтан бұл тіл басқа тілдерден өзінің қолайлылығы және тиімділігімен ерекшеленіп тұрады. Оны білдіретін 5 мінездемесі бар: 1) дәстүрлілік; 2) қарапайымдылық; 3) тиімділік;


4) қауіпсіздік; 5) икемділік.

Тестілеу жүйесі қалай жүзеге асатындығына тоқталайық. Тестілеу пәндері, тестіленушілер туралы мағлұматтар алдын ала енгізіліп, әр тестіленушіге жеке логин мен пароль тағайындалады. Кейін осы логин, пароль арқылы тестілеуден өте алады.

Тестіленуші өзіне тағайындалған логин, паролін алғашқы бетте енгізеді. Егер де енгізілген логин, пароль қордағымен сәйкес келмесе, қате енгізгендігі туралы хабар беріліп, қайта енгізуін сұрайды және осы логині бойынша оның тапсыру тілі де анықталады. Келесі бетте, алдын берілген мәліметтер бойынша таңдау пәндер тізімі құрылып, сол тізімнің ішінен тапсыру пәнін таңдайды. Пәнді таңдағаннан кейін, сұрақтарға жауап беруді бастайды. Бір пәннен тест тапсыруға берілетін уақыт алдын – ала енгізіліп қойылады. Сұрақтар мәліметтер қорындағы сұрақтардан кездейсоқтық әдіспен таңдалынып алынады. Сұрақ саны алдын – ала енгізіліп қойылады. Жауаптар қорға алғашқы үшеуі дұрыс болып енгізіледі, жауаптар тестілену кезінде араластырылып беріледі.

Төмендегі суреттен көріп тұрғаныңыздай тестілеу беті сұрақ номері, сұрақтан және оның сегіз жауабынан, «Қабылдау» (Принять) және «Артынан жауап беру» (Пропустить) батырмалары және таймерден тұрады. Бұл тестіленушінің уақытты дұрыс пайдалануына көмектеседі.

Сұрақтарға жауап беріп болғаннан кейін алған балы көрсетіліп, келесі пәнді таңдау беті ашылады.

Осылайша ОЖСБ – да белгіленген төрт пәннен тест тапсырып болғаннан кейін әр пәннен алған баллы мәліметтер қорына түседі. Ол мәліметтерді қалаған уақытта ашып қарауға болады.




1-сурет. Бағдарламаның тестілеу беті


Қорыта айтқанда, мен өзбетінше РНР тілінде сайттарды құру, MySQL арқылы мәліметтер қорын басқару технологиясын меңгердім және теориялық материалдарды практикамен ұштастыра отырып қолданбалы қосымша құрдым.

Әдебиеттер


  1. www.edu.gov.kz - Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігінің ресми сайты

  2. Кузнецов М.В., Симдянов И.В. PHP 5/6. – CПб.: БХВ-Петербург, 2010. – 1024 с.


УДК681. 3 Б 27


6 ВЕРСИЯЛЫ IP ПРОТОКОЛЫН (IPV6) ЕНГІЗУ ҚАЖЕТТІЛІГІ ЖӘНЕ ОНЫҢ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ


Абдиманов А.А., Молдамуратұлы А., Мырзатай Д., Куспанова А.Е

Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті, Астана


Ғылыми жетекші – т.ғ.к., доцент Молдамурат Х.


IP протокол – OSI стандартының желілік деңгейінде жұмыс атқаратын және Ғаламторда қолданылатын адрестерді анықтайтын протокол. Қазіргі кезде құрылғыларға (серверлер, компьютерлер, маршрутизаторлар және т.б.) адрес беру үшін қоллданылатын IP протолынының 4 версиясы (Ipv4) айтарлықтай кемшіліктерге ие. Соларды атап көрсетейік. Біріншіден, адрестік кеңістіктің тез тарылуы. Протоколдың осы версиясының 4 млрд-тан аса адресі бар. Бұл адрестің басым бөлігін әртүрлі компаниялар тіркеп алған және бірер жылда адрестер кеңістігінде бірде-бір адрес қалмауы мүмкін. Екінші кемшілігі – маршрутизация процесінің тиімсіз іске асуы. Соның салдарынан магистральді маршрутизаторларда ондаған мың маршруттар сақталады, ол маршрутизатордың жадының көп бөлігін алады және маршрутизатордың келген ақпаратты өңдеу уақытын арттырады. Маршруттар маршрутизатордың жадындағы маршрутизация кестесінде сақталады, 90 жылдарды маршрутизация кестесіне 4-8 МБ жад қажет болса, қазір кемдегенде 100 МБ жад көлемі керек. Үшіншіден, Ipv4 протоколында қауіпсіздік талаптарын ұйымдасытру барысында қолданылатын IPsec, SSL, TLS протоколдары желіні басқаруды қиындатады және ақпараттың бір құрылғыдан екінші құрылғыға жету уақытын тым арттырып жібереді.

Жаңа Ipv6 протоколын осы кемшліліктерді жою үшін IETF ұйымы жасап шығарды. Бұл протоколда IP-адрес көлемі 128 битке жетіп (алдыңғы версияда 32 бит), ол адрестік кеңістікті миллиондаған есе арттырады. Жалпы қолданыстағы адрес әрбір планета тұрғынына 5·1028-ненкеледі. 128 биттік адрес әрбіреуі 16 биттен болатын 8 бөлікке бөлінеді, олар он алтылық санау жүйесінде жазылып қос нүктелер арқылы бөлінеді. Мысалы: 32DA:01D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:8С6A. Әрбір блоктағы алдыңғы нөлдерді алып тастап, қысқартып та жазуға болады: 32DA:1D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:8С6A. Егер блок түгелдей нөлдерден құралса, оны қатар қойылған қос нүкте арқылы жазады: FF02:0000:0000:0000:0000:0000:0000:0002=FF02::2.


IPv6 адресі үш құраушыдан тұрады (1 сурет):


  • Ғаламдық префикс (Global Routing Prefix) – провайдер тағайындайтын және Ғаламторда желіні анықтайтын префикс (IPv4-тегі желі идентификаторының аналогі (Network ID)). Ол алғашқы 3 блокпен анықталады (48 бит).

  • Субжелі идентификаторы (Subnet ID) – субжеліге тиесілі адрес бөлігін анықтайды, 4 блокта (16 бит) көрсетіледі (Ipv4-тегі Subnet ID идентификаторына сәйкес).

  • Интерфейс идентификаторы (Interface ID) – құрылғының адресін анықтайды және IPv4 протоколындағы Host ID идентификаторының аналогі. Оған соңғы 4 блок сәйкес келеді (64 бит). Интерфейс идентификаторын алудың бірнеше тәсілі бар: оны қолмен теріп жазуға болады, DHCP-сервер арқылы алуға болады немесе желілік картаның физикалық адресін (MAC адрес) түрлендіріп алуға болады.




Global Routing Prefix

Subnet ID

Interface ID

48 bits

16 bits

64 bits

Public topology

Site topology

Interface identifier


1 кесте

Ipv6 протоколында 3 түрлі адрес бар:

Unicast – желідегі нақты құрылғыны анықтайтын адрес.

Multicast – құрылғылар немесе интерфейстер тобын анықтайды, осы адреске жіберілген ақпарат бірнеше құрылғыға тасымалданады.

Anycast – бұл адрес те бірнеше құрылғыны (топты) анықтайды, бірақ ақпарат топтағы ең жақын құрылғыға жіберіледі.

Ipv6 протоклында субжелі маскасы деген ұғым қолданылмайды. Субжелі маскасы дегеніміз – ғаламдық префиксті анықтайтын биттердің саны. Мұнда ол адрестен кейін қисық сызық арқылы жазылатын санмен алмастырылған (/). Мысалы: 32DA:1D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:8С6A /48, мұндағы /48 – алғашқы 48 бит Ғаламдық префикске тиесілі екенін анықтайды: 32DA:1D3:0, келесі 16 бит субжеліні анықтайды (2F3B), ал қалған 64 бит интерфейс идентификаторы (2AA:FF:FE28:8С6A).


IPv6 протоколы OSI моделінің желілік деңгейінде қолданылады. Сондықтан оған сәйкес келетін каналдық деңгейде қолданылатын протокол қажет болды. Жаңа проколдың (IPv6) пайда болуымен OSI эталонды моделінің каналдық деңгейінде жұмыс атқаратын тағы бір протокол пайда болды – ол Neighbor Discovery. Ол Ipv4 қолданатынAddress Resolution Protocol,ICMPv4 Router Discovery және ICMPv4 Redirectканалдық деңгей протоколдарын алмастырады.

IPv4 протоколының орнына IPv6 протоколын қысқа уақытта енгізу мүмкін емес. Сондықтан, айтарлықтай уақыт аралығында осы екі протоколды қатар қолдану қажет. Осы мақсатта бірнеше технологиялар жасап шығарылды: тунелдеу, екілік стек және протоколдар трансляциясы.

Тунелдеу технологиясында IPv6 ақпарат пакеті IPv4 ақпарат пакетіне инкапсуляцияланады (Инкапсуляция – ақпаратты пакетке немесе кадрға орналастыру процесі). Мұндай IPv4 пакетінде IPv6 жәнеIPv4 адрестері қатар болады, сол арқылы ол пакет IPv4 протоколын қолданатын желіде тасымалдана алады. Ол пакет қажетті құрылғыға жеткізіліп, ол жерде IPv4 адресі алынып тасталады да (декапсуляция орындалады – ақпаратты пакеттен немесе кадрдан алу процесі), құрылғы ақапаратты оқи алады. Инкапсуляция мен декапсуляция процестерінің қай құрылғыда орындалғанына байланысты бұл процесс үшке бөлінеді:«Маршрутизатор-Маршрутизатор», «Компьютер– Маршрутизатор», «Маршрутизатор – Компьютер».

Екілік стек технологиясында құрылғылар IPv6 және IPv4 протоколдарымен қатар жұмыс істей алады. Ең алғаш екілік стек технологиясын Windows XP және Windows Server 2003 жүйелері қолданды.

Үшінші технологияда ақпаратты бір протокол форматынан екінші протокол форматына түрлендіру орындалады. Ол үшін IPv6 протоколын қолданатын желі мен Ipv4 протоколын қолданатын желінің түйіскен жерінде шлюздер (шлюздер әртүрлі технологияны қолданатын желілердің түйіскен жерінде екі желіні байланыстыру үшін пайдаланылады) қолдану қажет.

Қазіргі кезде IPv6 протоколы IPv4 протоколының орнын алмастырып келеді. Ол протоколды енгізу арқылы адрестік кеңістікті кеңейтуге, адрес тағайындау мәселесін жеңілдетуге, маршрутизация процесін тиімді ұйымдастыруға, ақпараттық қауіпсіздік мәселесін жақсартуға болады. Жылдан жылға осы протоколды қолданатын желілердің саны артып жатыр (2012 жылы 9000 желі). Протокол бірнеше рет сынақтан сәтті өтті.



Әдебиеттер


  1. Олифер В.Г., Олифер Н.А. Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы // Учебник для вузов. 3-е изд. – Санкт-Петербург: Питер, 2006, 638-647 б.

  2. Столлингс В. Современные компьютерные сети, 2-е изд. – Санкт-Петербург: Питер, 2003.

  3. Куроуз Дж., Росс К., Компьютерные сети, 4-е изд., - Санкт-Петербург: Питер, 2002.

  4. Щербо В.К., Стандарты вычислительных сетей. Взаимосвязи сетей // Справочник. – М: Кудиц-Образ, 2000.

УДК 004.92

РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ В КАЗАХСТАНЕ. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Абдрахманов И.Б.

Казахский национальный университет им. аль-Фараби, Алматы

Научный руководитель – к.ф.-м.н., доцент Тунгатаров Н.Н.


Компьютерная графика на данный момент одна из самых динамично развивающихся отраслей информационных технологий. В последнее время мы можем увидеть достаточно широкое разнообразие предоставляемой продукции для трехмерного моделирования, которую мы можем использовать во многих сферах деятельности, например в науке, мы можем визуально продемонстрировать определенный рассматриваемый в данный момент процесс. Помимо науки компьютерная графика широко применяется в игровой индустрии, в кинопроизводстве, в рекламном бизнесе. В своей работе я хотел бы остановиться на создании анимационных персонажей. Персонаж создавался на графическом редакторе Autodesk Maya 2013.



Всё начинается с простейших примитивов, как сфера(sphere), которая после применения определенных модификаторов, как например Duplicate Surface Curves и loft принимает достаточно интересные формы. Существует два способа создания персонажа: использование полигонов и NURBS(точки). Для создания своего персонажа мы в основном использовали второй метод, так как он позволяет создавать более детальные черты фигуры, однако для некоторых частей тела достаточно применение полигонов, что не требует большой детальности и при рендеринге позволяет сэкономить мощность машины и время. Путем добавления новых объектов и изменяя их форму, мы начинаем получать дополнительные части тела нашего персонажа. Например, для создания головы использовался простой примитив цилиндр, который мы разбивали на вершины и, используя такие инструменты как вращение и перемещение, приводили к наиболее удобной форме для дальнейшей работы с модификаторами. Проводя подобные действия, через некоторое время мы получаем практически готового персонажа. Создание данного персонажа предназначено для анимационного фильма, однако возможности использования достаточно широки.



Литература


  1. C. Maraffi. Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, 2004.-384p.

  2. D. Derakshani. Introducing Autodesk Maya 2013, 2012.-648p.

  3. P. Ratner. 3-D Human Modeling and Animation, 2003.-343p.


УДК 004.92


Создание реалистичной капли в 3DS Max


Ажбаева Э.Ж


Казахский национальный университет ималь-Фараби , Алматы


Научный руководитель – к.ф.-м.н., доцент Тунгатаров Н.Н.


В этом статье я собираюсь поделиться с вами процессом создания реалистичной капли дождя с помощью 3ds Max и V-Ray.Весь эффект может быть разбита на три основные части: падающие капли дождя, брызг, как они попали в воду и волны, которые нарушают поверхность.

Создание пульсации. Начиная с новой сцены в 3ds Max, первое, что нужно сделать, это настроить интервал времени и сделать размер. Откройте диалоговое окно настройки визуализации и установите размер кадра 300 × 300.Теперь вы можете начать создавать анимированные карты, которые вы будете использовать в дальнейшем для создания нескольких перекрывающихся рябь. Начните с создания объекта тора с Radius1 -35, Radius 2- 3,5, и 48 сегментов. Теперь его масштаб по оси Z до 300 процентов и назовите его пульсации01.Создайте ключевой кадр в кадре 20 для Radius2 и масштабы преобразования. Затем, с AutoKey включена и в кадре 0, масштабировать тор вниз на X и Y оси примерно на 10 процентов, а с радиусом от 2 до 6. Теперь пришло время добавить материал на кольцах. Руководитель в Material Editor или нажмите клавишу M и создать стандартный материал в слот01. Назовите это рябь. Установите цвет Разница в белом, и

Self-Illumination до 100. Ваша рябь должна исчезать по краям, так что вы должны добавить Falloff карту непрозрачности слот, переверните цвета, а затем применить этот материал, чтобы все три вашего кольца. Вы можете использовать в качестве карты в следующей сцене.


Умножить рябь. На панели Create, перейдите к Системы частиц и выбрать PF Source. Перетащите, чтобы создать новый источник PF в верхнем окне и установите Длина и ширина до 150. Центр объекта 0, 0, 0. Чтобы увидеть полный числа частиц вы должны установить количество Multiplier для просмотра до 100 процентов.

Чтобы настроит событий откройте частиц просмотр и удаление скорости, вращения и форма операторами из 001 событий, потому что вы не будете нуждаться в них для этой установки. Чтобы установить частоту выберите рождения оператора в события 001, и множество EmitStop до 100.  Теперь нажмите на кнопку рядом, по ключевым кадрам число частиц создаются. Чтобы создать геометрию частиц, вы будете использовать оператор ShapeFacing, поэтому перетащите одну вверх в события 001 после PositionIcon.  Они небольшие, так что установите в мировом масштабе до 20, с изменением 15.  Кроме того, убедитесь, что они исчезнут после того, как вы закончите с ними. Оператор Delete будет делать это за вас, так что перетащите одну вверх в нижней части событий 001.  Измените ее по ParticleAge до 20 , и для Variation 0.

В этом разделе все о том, где всплеск капли попали в воду.Вы создадите вашу заставку через кульминацию градиент рампы, вытесняют модификаторы, объем выбирает и XForms, но сначала нужно некоторое основание геометрии деформировать.  Это происходит в виде простой плоскости. Создайте один в центре сцены с длиной и шириной 80, придав ему 50 × 35 Subdivs и назвав его SPLASH MAIN. Теперь добавьте модификатор Displace, чтобы установить силу до 30 и включить Luminance Center. Выберите Gizmo модификатора Displace и уменьшить его примерно до 45 процентов.  Нажмите кнопку M, чтобы открыть редактор материалов. В первом слоте без изменений, создать Gradient Ramp, а затем перетащите эту вверх в окне образца для переопределения материала и переименовать его SPLASH DISP. Это, как вы будете контролировать перемещение, но сначала нужно перетащить его в слот карты модификатора.


Всплеск капли. Создайте небольшую сферу в центре заставки, назовите его всплеск падения 01 и затем ключевой кадр движения, как это бросилась с короной на отметке рамы 7 и падает вниз. Теперь ключевой кадр видимость отвернется от 0-1, он начинает свое движение с 1-0, как она попадает на поверхность. Клонирование этого капля пару раз, и изменить ключом позиции, чтобы добавить разнообразия. Следующее, что нужно сделать, это клонировать всплеск материал и переименовать его SPLASH капель. Удалить или отключить Opacity карту и применить к объектам капли.

Нужно теперь просто добавить некоторые размытия движения. Откройте панель настройки визуализации, затем перейдите к вкладке V-Ray и камеры свитке, и включить MotionBlur, установив продолжительность до 0,25 и интервал центр на 0.

Финальная сцена. Чтобы сделать окончательный материал, брызги, вы можете снова использовать ранее оказанные карты. Создайте Multi / Sub-Object материал, назовите его брызги и установите количество материалов в соответствии с количеством вариантов которые оказывали ранее. Установите первого материала путем изменения диффузного белого, Self-Illumination до 100. Перейдите к кадру 7 и выберите Показать изображения. Чтобы отобразить это на частицы, установите его в синхронизации кадров для ParticleAge, как вы делали с рябью. Здесь вы можете дублировать этот материал столько раз, сколько вам нужно, меняя последовательности загруженных каждый раз.

Теперь вам просто нужно настроить частиц всплеск. Во-первых, создайте новый PF Source - на этот раз вы можете просто сделать это где-то в стороне, потому что вы не собираетесь использовать значок выбросов. Вернуясь в частице редактор, вы должны иметь два потока. Переименуйте второй брызг, и удалите все, кроме рождения и дисплей с места событий окна. Опять, установите дисплей на геометрии и временные рамки от -50 до 100.  Добавить PositionObject и выберите поверхность воды в качестве эмиттера объекта. Создайте новый или скопировайте оператор ShapeFacing, чем прежде, установить размерова до 6, с изменением от 30 и W / H соотношение 1, но на этот раз установка поворота вниз.






следующая страница >>