shkolakz.ru 1
Descent: Journeys in the Dark Second Edition



Q7 I1 The Shadow Vault


***


Хранилището на Сенките


Антракт
I

Хранилището на Сенките
(The Shadow Vault)





– „Господарите на Сенките” са тези, които имат най-голяма заслуга за отстраняване на съществото познато като Грайворн - каза библиотекарят на барон Грейгъри, докато намества очилата си с форма на полумесец. – Според „Господарите на Сенките” той беше драконов лорд, но това е нелепо. Както и да е! По някакъв начин, те успяха да впечатат, или да превпечатат същността на Грайворн в рунен камък, който в последствие разчупиха на две.

Захарет твърди, че Повелителят вече притежава едната половина - каза барон Грейгъри. – Ако това е така, той със сигурност търси и другата, която Пелин и неговите хора заключиха в Хранилището на Сенките. За жалост, след смъртта му вече никой не знаеше къде се намира реликвата, или как може да се стигне до нея... досега! Защото – старият барон самодоволно изпъчва гърди – ние успяхме да разберем и двете. Всъщност всичко може да се окаже много просто – отивате там, взимате проклетото нещо и се връщате по най-бързия възможен начин.

С помощта на картата, която получават от барон Грейгъри и бележките към нея, героите лесно откриват Хранилището на Сенките и бързо стигат до оловното ковчеже, в което се съхранява втората половина от безценната реликва - Руната на Сенките!

Но когато се опитват да напуснат хранилището, героите с изненада установяват, че изходът е блокиран от напълно неочакван противник: барон Захарет! И още по-лошо – той държи нещо, което без съмнение е другата половина от Руната на Сенките:

Благодарност, че отхвърлихте по-трудната част от работата – с присмех казва той. – Сега, просто ще ви избия и ще я взема.


Захарет или героите – тепърва ще се разбере кой ще успее да напусне хранилището със сандъчето.


Слуги на Повелителя
(Monsters)

Барон Захарет. 3 групи по избор.


Разполагане
(Setup)

Героите разполагат фигурите си в Хранилището на Сенките върху полетата маркирани с “Х”.

Играчите избират един от героите и поставят зеления маркер „мисия” върху картончето му – това е сандъчето и този герой го съхранява.


Разположете барон Захарет в Пещерата (5B) така, както е показано.

Разположете 1 от групите по избор в Пещерата (5B).

Разположете 1 от групите по избор на Речния бряг (3A).

Третата група по избор не се разполага на този етап.

Разположете маркерите за търсене според броя на героите.

Уникалният маркер за търсене е ключът за заключената рунна врата.

Разположете 2-та червени маркера „мисия” с лицето нагоре така както е показано – това са стълбите.


Специални правила
(Special Rules)

Слугите в зоната на Речния бряг (3A) не могат да бъдат активирани преди някой от героите да навлезе в зоната на Фургона (9A). След като това се случи, те могат да бъдат активирани нормално.


Врати, ключове и картата

Уникалният маркер за търсене в Хранилището на Сенките е Рунен ключ. След като някой от героите открие рунния ключ, всеки от тях може да отвори заключената врата към Пещерата (5B).

Маркерите „мисия” са стълби. Фигура може да изразходва 1 точка придвижване за да се премести от единия до другия маркер, ако се намира върху съседно на първия маркер поле.

Ключалката на вратата между Фургона (9A) и Речния бряг (3A) е разбита. Когато фигура се опита да я отвори ще трябва да тества своята Сила. Ако тестът е успешен – вратата е отворена, ако е неуспешен – няма ефект.



Плуване

Срещу 1 действие, фигура може да преплува от което и да е поле с вода в зоната на Речния бряг (3A) до поле с вода в зоната на Потока (6A). За да направи това, фигурата предприема действие и тества своята Бдителност. Ако премине теста тя се придвижва върху най-близкото до Речния бряг (3A) поле с вода в зоната на Потока (6A). Ако тестът е неуспешен, няма ефект.


Срещу 1 действие, фигура която се намира върху поле на ръба на Потока (6A), откъм страната на Водопада (1A), може да се хвърли в него. За да направите това, поставете фигурата на най-близкото до ръба на Водопада (1A) свободно поле с вода, откъм страната на Потока (6A). После хвърлете 1 червен зар; фигурата понася толкова рани, колкото сърца се паднат от хвърлянето.


Захарет

Барон Захарет може да преминава през всяка врата така, сякаш тя не съществува. Когато плува към Потока (6A) или се хвърли във Водопада (1A), той не се нуждае от никакъв тест и не понася никакви наранявания. Просто се придвижва така, както е описано по-горе.

Ако барон Захарет бъде победен, прочетете на глас следния текст:


Това е само временен неуспех – с вой, тялото на черния барон се разтваря във взрив от тъмни пламъци. – Аз ще се върна!


След това разположете барон Захарет на Входа.


Сандъчето

В началото на приключението, героите притежават сандъчето (зеленият маркер „мисия”). Те решават кой от тях ще го носи на този етап. Ако не могат да вземат решение, сандъчето отива при героя с най-висока Бдителност (равенството се разрешава с хвърляне на зар).


Срещу 1 действие, герой може да даде сандъчето на друг герой, който се намира в съседство.


Фигура, която бъде победена, докато носи сандъчето, го пуска върху съседно свободно поле (или върху най-близкото възможно).

Срещу 1 действие, всеки от героите или Захарет, могат да вземат сандъчето от съседно поле.



Подкрепления (Reinforcements)

В началото на хода си, Повелителят може да разположи 1 слуга от 1 своя група на Входа, съобразно лимита й.


Победа (Victory)


Ако герой успее да напусне картата през Изхода, докато носи сандъчето, прочетете на глас следния текст:


Зад гърба му се чуваа воят на слугите на Повелителя, които упорито го следват по петите. Сърцето блъска като чук в гърдите му и сякаш ще изскочи от тях, хрипливото му дишане едва доставя до дробовете нужния въздух, а в устата си усеща вкус на метал и жлъчка. Бяга така, както никога преди в живота си. С последни сили преминава ивицата храсти и почти се врязва в колоната войници на барон Грейгъри, който язди начело и неистово усуква мустаците си:

Той наистина успя да ме измами, но накрая все пак разбрах какво става! Закъсняхме ли? Захарет успя ли да получи Руната на Сенките? – докато едва си поема дъх, героят му подава сандъчето. После уморено се привежда с подпрени на коленете си ръце. Баронът измъква от пазвата си окачен на сребърна верижка ключ и го отвораря. После бръква вътре и изважда извито парче черен камък, което вибрира от енергията заключена в него. – Добре! – каза Грейгъри. – Значи такава била? Елате! Да се връщаме в Арин; това камъче в никакъв случай не бива да попадне в ръцете му!


Победа за героите!


Ако Захарет успее да напусне картата през Изхода, докато носи сандъчето, прочетете на глас следния текст:


Пред погледа на уморените герои, Захарет се отправя с широка крачка към изхода от хранилището, а студеният вятър на победата развява наметалото му.

С последно усилие, те се хвърлят след него през поредната вълна слуги, но огромната, покрита с черна като нощ броня фигура на Сър Алрик Фароу препречва пътя им. Отстрани с глух тътен се приземява полудраконът Белтир, а зад тях се появява Сплиг - Кралят на всички гоблини, начело на повече гоблини, отколкото героите са виждали през целия си живот.


Захарет спира и със самодоволна усмивка предава сандъчето в ръцете на лорд Мерик, до когото стои, прикрита под качулката си и облечена в дълга черна роба лейди Елиза. После баронът се обръща към героите:

Аз спечелих този рунд. Много съжалявам. И все пак, нямаше да се справя без вас. Освен това, когато стана крал ще имам нужда от лоялни поданици. Ето защо... мисля да ви подаря живота. Засега.

Със смях Повелителят и неговите лейтенанти изчезват в настъпващата нощ, а героите нямат никаква представа как да съобщят новините на барон Грейгъри.


Победа за Повелителя


Награди


1. Независимо дали е победил или изгубил, всеки играч получава по 1 точка опит.


2. Ако победят героите, те получават реликвата "Руната на Сенките".

3. Ако победи Повелителят, той получава реликвата "Руната на Сенките".